Descriere

Am introdus un curs opțional de științe spațiale, programare și robotică
pentru elevii mei.Cu ajutorul kiturilor Lego, Snap Circuit și al altor materiale electronice
strânse in”trusa inginerului” am desfășurat activități de explorare diverse.”Micii ingineri”
învață experiential,”learning by doing”. Activitățile au fost desfășurate pe întreg parcursul
anului școlar, fiind în concordanță cu cerințele programei și urmărind dezvoltarea
competențelor specifice elevilor. Lecțiile se desfășurau interdisciplinar, integrând
tehnologia. Am călătorit prin Univers –cubul Merge https://cospaces.io/edu/ , cu aplicația
https://play.google.com/ am colindat locuri interesante de pe Pământ, am proiectat sateliți,
rachete și cu https://quivervision.com/ le-am văzut în 3D, am jucat https://kahoot.com/schools-
u/ ,am învățat Geometrie cu http://cabricloud.com/home/ , în activitățile de coding și muzică
ne-a ajutat https://musiclab.chromeexperiments.com/ , am învățat matematică
scanând https://app.qr-code-generator.com/ am folosit https://www.wordclouds.com/ pentru a
descrie obiecte și am realizat sondaje pe https://www.mentimeter.com/ I-am învățat concepte
și limbaje de programare, pentru a programa roboțeii și roverele construite.
https://education.lego.com/ https://scratch.mit.edu/ , https://ozobot.com/create/ozoblockly
Metodele utilizate cu preponderenţă au fost cele activ- participative, Project
Based Learning-în principal, au stimulat participarea conştientă şi activă a elevilor.
Învăţarea prin acţiune, manipularea în plan mintal și manual a obiectelor şi acţiunilor,
cercetarea în diverse medii, stimularea permanentă a dorinţei de cunoaştere şi atingere a
scopurilor determinate de sarcinile proiectului, sunt doar câteva dintre tehnicile folosite
cel mai des.

Scopul activității

Mi-am propus să le ofer elevilor posibilitatea de a-și forma abilitățile de bază care să le faciliteze adaptarea în secolul XXI, prin adoptarea educației STEAM care abordează interdisciplinar și aplicat cele cinci discipline. Am folosit predarea cu ajutorul experimentelor științifice simple, cu caracter interdisciplinar, bazate pe aplicații din lumea reală, în care am introdus Tehnologia, Arta și Ingineria care să îi ajute pe elevi să realizeze legături între conceptele specifice STEAM și să le permită să înțeleagă și să aprofundeze cunoștințele dobândite(prin experimentare și joacă). Toate acestea au scopul de a dezvolta o mentalitate sănătoasă și inovativă, antrenându-mi și inspirându-mi elevii mei de azi- inventatorii de mâine.

Obiectivele educaționale ale activității

-să constituie o posibilitate deschisă de a explora lumea înconjurătoare, folosind
”învățarea prin experiment”, implicând cât mai multe simțuri, aducând ”învățarea la
viață”,
– să ofere modele matematice/ științifice pentru rezolvarea unor probleme și situații-
problemă din lumea înconjurătoare ce pot fi aplicate în cadrul activităților ”hands on”
printr-o comunicare eficientă și colaborare fructuoasă între partenerii educaționali
-să fie util în formarea de deprinderi de cercetare, analizare, proiectare, programare,
robotică și de utilizare a tehnologiei în viața de zi cu zi
– să fie un liant între partenerii educaționali și să îi ajute pe copii în formarea
competențelor specifice secolului XXI prin promovarea alfabetizării digitale, a
comunicării, a învățării prin colaborare, adaptarea la diverse roluri și responsabilităţi,
constituind un pas spre cea mai utilă competență- ”a învăța să înveți”
– să împărtășească idei și experiențe pozitive care să îi ajute pe toți cei doritori să
dobândească abilități digitale, de comunicare în limba engleză, de rezolvare creativă și
inovatoare a problemelor de rezolvat
Obiectivele educaționale ale proiectului vizează formarea competențelor
STEAM:
Științe – prin implicarea în activități interactive, pentru a învăța modul în care
oamenii de știință rezolvă problemele folosind metoda științifică. Copiii trebuie să învețe
cum să observe, să colecteze date și să se implice în realizarea unui proiect științific
Tehnologie- prin învățarea programării, a dobândirii abilităților necesare rezolvării
problemelor, participând la activități interactive de gândire computațională
Arta –prin realizarea conexiunii între artă și tehnologie integrând programarea,
analiza și designul, construcțiile și medicina cu electronica, roboții și mașinile viitorului
Inginerie – prin descoperirea de noi modalități de a rezolva provocările de societății
de azi, ceea ce implică participarea la activități de ”proiectare hands-on” și formarea de
abilități tehnice care să îi ajute în viață(realizarea de lucruri de care să beneficieze
societatea) înțelegând că inginerii sunt creatori de orice, de la biologie la programare pe
calculator. Inginerii fac lumea un loc mai bun.
Matematica – prin dezvoltarea gândirii bazată pe calcul, concentrându-se pe
rezolvarea problemelor, prin aplicarea soluțiilor din viața reală, provocând elevii să facă
legături logice între cauze și efecte, exersându-și gândirea în ceea ce privește
înţelegerea și realizarea unor alegeri complexe

Relevanța activității

Am folosit politica pașilor mărunți și i-am atras pe elevii mei în activități practice de învățare. Fiecare oră a fost minuțios pregătită și era așteptată cu nerăbdare. Am folosit tehnologia, îmbinând joaca cu învățatul, stârnind interesul copiilor, oferindu-le posibilitatea de a experimenta, învățându-i și concepte și limbaje de programare și să construiască roboți programbili,avioane, să proiecteze misiuni spațiale, să construiască adăposturi în spațiu, să folosească diferite programe și aplicații, ceea ce ne-a folosit în perioada ce avea să vină. Elevii și-au dezvoltat competențele de comunicare interpersonală, abilitățile de a lucra în echipă, dar și de a rezolva sarcini în mod independent, abilități de a pune întrebări și a căuta informații pe o temă dată, dar și de a prezenta clar și atractiv aceste informații.Au împărtășit înțelegerea științei și tehnologiei cu colegii, prietenii, familia și cu comunitatea lor. Orele de Științe, Matematică, Arte, Opțional au devenit preferate.